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El rageo y la masculinidad tóxica en los videojuegos

By 3 mayo, 2023 No Comments

*Sergio Cortés, Daniel González y Marc Martí

Los videojuegos están cada vez más presentes en la vida cotidiana de los jóvenes españoles de entre 15 y 29 años, hasta tal punto que el 86% se identifica como gamer y el 62% afirma que juega al menos una vez a la semana, como se recoge en el estudio del Centro Reina Sofía de Fad Juventud Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud (2022). Sin embargo, en los espacios relacionados con el mundo de los videojuegos (foros, redes sociales, el videojuego en sí, streamings, etc.) nos encontramos con casos de acoso, insultos, amenazas y otros tipos de violencia. Estas dinámicas tóxicas presentes en la comunidad afectan considerablemente a los jóvenes que forman parte de ella y a su forma de socializar. Por ese motivo es fundamental conocer cómo está operando la toxicidad en la comunidad y descubrir si hay factores que lo explican como el género, el tipo de videojuego o la forma de juego.

La toxicidad en los videojuegos se define como “conductas indeseables en los videojuegos […] generalmente en forma de agresión verbal, contra otro jugador o persona” (García y Bustos, 2017). Los videojuegos, al igual que cualquier otro producto social y cultural, como novelas, series o películas, pueden reproducir tipos de violencia presentes en la estructura social. Ello hace que se generen dentro de la propia comunidad dinámicas que reproducen violencias estructurales implícita y explícitamente, como por ejemplo con actitudes machistas, homófobas o racistas. La comunidad al fin y al cabo reproduce e imita ese tipo de violencias presentes en el mundo offline y las traslada al plano digital.

No obstante, el mundo de los videojuegos presenta una particularidad, y es que han tenido, y tienen, la capacidad de hacer sentir al jugador dueño de las decisiones que se toman y partícipe directo en primera persona de las vivencias insertas dentro del medio. Es esto, junto con la mensurabilidad de las habilidades entre distintos jugadores, lo que hace que se genere una hipercompetitividad alimentada por el contexto social, económico y político actual que, junto a esas reproducciones de la violencia estructural, constituyen algunas de las bases de las conductas tóxicas.

La toxicidad se acaba expresando en prácticas como el rageo, muy habitual en los videojuegos online que consiste en que los jugadores recurren al lenguaje ofensivo para criticar la habilidad de otros jugadores compañeros o rivales. Esta expresión de la toxicidad viene seguida de amenazas de agresión físicas y verbales, insultos o discriminación (racismo, homofobia, capacitismo, sexismo…). Estas conductas se producen principalmente en juegos donde la comunicación verbal está habilitada a través de chats de voz o de texto entre los jugadores. Según un estudio realizado por la Anti-Defamation League (ADL, 2022), los videojuegos donde los jugadores han recibido más este tipo de acoso han sido Valorant, Call of Duty y DOTA 2.

Para visualizar esa toxicidad, en este artículo se realiza un análisis con perspectiva de género, basado en datos de la encuesta Consumir, crear, jugar (FAD, 2022) y en la revisión de fuentes documentales, sobre el tipo de juego, las formas de juego, la valoración de los videojuegos y su nivel de impacto de en la vida diaria. Para ello construimos dos grupos de variables relacionadas entre sí: el primer grupo, sobre la valoración general de los videojuegos, y el segundo sobre el impacto personal de los videojuegos, positivo y negativo.

Es necesario puntualizar antes de adentrarnos en el análisis que la toxicidad a la que nos referimos va dirigida a los jugadores no profesionales y la comunidad implicada en los espacios conformados dentro de las plataformas, quedando excluidas las comunidades de esports.

TIPOS DE VIDEOJUEGO: ¿MASCULINIZADOS Y FEMINIZADOS?

Las preferencias en el tipo de videojuegos están influidas por el género, y es que mientras que las mujeres prefieren juegos de puzzles y música/ritmo, los hombres se decantan por juegos de disparos, de deportes y de acción. Mihara y Higuchi (2017) plantean precisamente que los géneros de videojuegos más masculinizados tienden a ser juegos competitivos y agresivos, mientras que Lemmens y Hendriks (2016) asocian los feminizados a juegos más ocasionales y no violentos. López-Fernández et al. (2020) van un paso más allá y sugieren que estas diferencias pueden devenir en factores de riesgo para el juego problemático. En cierto modo podemos intuir por el tipo de juego y sus características que los hombres tienen un comportamiento más competitivo, lo que puede llevar a comportamientos más tóxicos.  Hemos podido corroborar que las personas que juegan a juegos de deportes, de puzzles, de música, de estrategia o de carreras valoran más negativamente los videojuegos frente a quienes juegan a juegos de disparos, de rol y de lucha. Los jugadores que valoran positivamente los videojuegos prefieren jugar a juegos altamente competitivos, que coincide con el grupo de hombres, obvian en parte la toxicidad que emanan estos géneros, bien sea porque son sujetos activos de esa toxicidad o por asimilación de esta.

En cuanto a la frecuencia según la forma de juego hemos observado diferencias entre hombres y mujeres, sobre todo en las formas online, y es que los hombres juegan más a diario que las mujeres a videojuegos online. Precisamente es en aquellas personas que juegan a diario a estas formas de juego en las que se aprecia un mayor impacto de los videojuegos, tanto positiva como negativamente. Por lo que podemos afirmar que es en los juegos online donde aparece esta toxicidad debido a la interacción entre jugadores y la dependencia de éstos del destino de la partida, si se gana o se pierde.

Con ello se corroborarían planteamientos de estudios anteriores, como en el caso de Vermeulen et al. (2011) que veían el género como un factor clave para entender las diferencias en los estilos y formas de juego. Otros estudios como el de Tsai (2017) o Ali y Saleem (2020) destacan la mayor preferencia del público femenino hacia formas de juego de un jugador frente a la preferencia por el multijugador en el público masculino.

Por lo tanto, un perfil más masculino estaría interiorizando prácticas presentes en la estructura social a través de los videojuegos y normalizándolas, mientras que en los perfiles más femeninos observamos un mayor cuestionamiento, alertando de las conductas negativas en este medio. Por ese motivo se están reproduciendo violencias estructurales a través de prácticas tóxicas, principalmente en videojuegos online de disparos, rol y lucha, que excluyen mediante esas prácticas a una parte importante de la población, como son las mujeres, lo que a su vez explicaría su valoración tan negativa de este mundo a través de su experiencia.

VALORACIÓN E IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

En la valoración de los videojuegos hemos podido encontrar diferencias en base al género, y es que las mujeres valoran más negativamente el mundo de los videojuegos que los hombres. Las mujeres, bien sea por su experiencia o bien sea por los estereotipos sobre los videojuegos, perciben este mundo de peor forma. Esto se podría explicar porque son las mujeres las que estarían recibiendo gran parte de la toxicidad de la comunidad, no solo por el rendimiento de habilidad en los videojuegos, sino por el hecho de ser mujeres, tratándolas de excluir de espacios dominados hegemónicamente por hombres. Existe un alto cuestionamiento de las habilidades de las mujeres dentro del mundo de los videojuegos, por lo que son frecuentes los insultos y las amenazas derivadas a través de la misoginia.

En cambio, los videojuegos tienen un mayor impacto en la vida cotidiana de los hombres, tanto como principal fuente de diversión como por haber recibido insultos y comentarios inapropiados. Al ser mayor el número de jugadores varones que juegan a videojuegos cotidianamente, y sobre todo online, que el de mujeres, hace que el impacto de los videojuegos a nivel personal, tanto positivo como negativo, sea mayor ya que están más expuestos. Pero esa exposición no quita el hecho de que los hombres que juegan de manera cotidiana tengan una valoración menos negativa sobre los videojuegos.

No obstante, resulta llamativo el contraste, y es que las mujeres valoran más negativamente el mundo de los videojuegos, aunque luego sean los hombres los que afirman en mayor medida haber sufrido episodios de toxicidad. Esta interrelación la podemos explicar de dos formas: por un lado, los videojuegos tienen más impacto en la vida de aquellas personas que más tiempo dedican a jugar a videojuegos, sobre todo a los de carácter online (en este caso varones), lo que genera una percepción menos negativa sobre este mundo, a pesar de que reciban insultos, producto de una insensibilización ante este tipo de prácticas. En cierto modo, los perfiles masculinos más insertos en el mundo de los videojuegos tendrían la versión distorsionada sobre la toxicidad que hay en él. Por otro lado, las mujeres tienen una percepción negativa sobre este mundo que surge principalmente de sus experiencias vividas (acoso, sexismo, machismo o misoginia), lo que hace que dediquen menos tiempo a los videojuegos y tengan un menor impacto en su vida. Son las experiencias vividas las que habrían excluido a las mujeres de muchos espacios de la comunidad, predominantemente masculina y en parte misógina.

LOS PERFILES DE LA TOXICIDAD

De todo lo anterior podemos tratar de dibujar un perfil de la toxicidad en el mundo de los videojuegos, y es que son los hombres que juegan cotidianamente a videojuegos online de disparos, de rol y de lucha a los que más les impactan negativamente los videojuegos (comentarios negativos, insultos, etc.), a pesar de que también son los que los valoran más positivamente. Ello puede hacernos pensar que este perfil es tanto receptor como emisor de toxicidad, ya que deja constancia de haber recibido, pero al mismo tiempo no los valora tan negativamente como las mujeres. Esto también es en parte producto de la masculinidad gamer caracterizada en la mayoría de las ocasiones por el sexismo o la misoginia como construcción de una identidad masculina común. Es a partir de la negación y de la exclusión del otro, en este caso la mujer, es como están construyendo este tipo de masculinidad. No debemos olvidar otros estudios que afirman que la condición étnica y la orientación sexual son perfiles también altamente receptores de amenazas e insultos en el mundo de los videojuegos por ser quiénes son (ADL, 2022). Mediante el acoso a estos colectivos se está conformando la masculinidad gamer, reproduciendo los valores masculinos hegemónicos.

Este perfil hegemónico y dominante estaría tratando de excluir mediante las dinámicas de toxicidad a toda aquella persona que no encaja en los estándares, reproduciendo las estructuras de poder de la sociedad en los videojuegos, para así conformar esa identidad masculina gamer. En este sentido se están generando espacios online tóxicos derivados de la masculinidad y de la hipercompetitividad entre los videojugadores (Vela, 2018). Ello hace que estos espacios sean hostiles para las mujeres y otros colectivos, lo que les podría estar generando una mayor valoración negativa, obligándolas a decantarse por otro tipo de videojuegos y de espacios más seguros, cómodos y abiertos.

Esta toxicidad vendría a ser, con sus particularidades, una reproducción de las dinámicas sociales. Son tanto el género de videojuego como las formas de jugarlo, por sus características ya mencionadas y por la alta presencia de público masculino, las que estarían facilitando esa reproducción. Por tanto, los videojuegos, más concretamente los de rol, acción y disparos online, estarían reproduciendo un tipo de masculinidad tóxica e hipercompetitiva en el espacio digital, excluyendo de este a las mujeres para así reforzar su propia identidad y lograr el reconocimiento entre iguales (Vela, 2018).

Por todo ello es importante advertir de las dinámicas de la toxicidad producto de las relaciones de poder de género y de la construcción de la identidad masculina para que todos tomemos conciencia de ellas y tratemos de hacer el mundo de los videojuegos un espacio más habitable, más sano y más seguro para los colectivos que se ven más afectados, y en especial para las mujeres.

Algunas posibles líneas de investigación futuras podrían tratar de analizar más en profundidad las dinámicas, las experiencias vividas y los discursos sobre la toxicidad y la masculinidad gamer por parte de la propia comunidad de videojugadores y por las videojugadoras que se sienten excluidas.

*Sergio Cortés, Daniel González y Marc Martí son alumnos del Máster en Metodología de la Investigación en Ciencias Sociales: innovaciones y aplicaciones, de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).

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