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Mujeres y videojuegos: prácticas propias en «territorio ajeno»

By 3 mayo, 2022 mayo 5th, 2022 No Comments
chica gamer

Las mujeres juegan a videojuegos. Aunque se trata de un hecho probado y más que obvio, conviene recordarlo, pues el ámbito de los videojuegos, aún hoy, sigue estando muy masculinizado y cargado de prejuicios y estereotipos. 

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 45,9% de las personas que juegan a videojuegos en España en el año 2020 son mujeres y, según un reciente estudio del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, entre las mujeres jóvenes (15 a 29 años) el porcentaje de jugadoras alcanza el 78,4%. Resulta llamativo el gran crecimiento en el porcentaje de mujeres jóvenes que juegan a videojuegos en los últimos años, pues hace 20 años esta cifra se situaba en el 43,4%, es decir, ha aumentado en 35,1 puntos porcentuales en dos décadas. Por tanto, las mujeres juegan a videojuegos y cada vez más

En cuanto a los hombres, lo cierto es que hay más jugadores en comparación con las mujeres. Prácticamente, la totalidad de hombres jóvenes entre 15 y 29 años juega a videojuegos (95,4%). Los chicos también dedican más tiempo a los videojuegos, una media de 4,6 horas al día, es decir, una hora más al día que las chicas (3,5) y a su vez se observa un mayor gasto en videojuegos por parte de ellos —más compra de videojuegos, más microtransacciones, más volumen de gasto, etc.—. Los datos, sin duda, muestran cómo los hombres tienen una relación mucho más intensa con los videojuegos. Tanto es así, que cerca de la mitad de ellos (45%) declara que los videojuegos son su principal fuente de diversión, mientras que entre las mujeres esta cifra se sitúa en el 24,3%. Los videojuegos se han convertido incluso en un espacio de interacción social importante, sobre todo para los hombres, pues la mitad de los chicos manifiesta que los videojuegos son un canal para conocer gente y hacer amistades, mientras que entre las mujeres sólo sucede en uno de cada tres casos.

La mayor tendencia o afinidad de los hombres por los videojuegos no es casualidad, detrás de esta situación se esconden multitud de factores. Sin duda, una de las principales causas para la histórica distancia entre las mujeres y los videojuegos es la misma que las ha mantenido alejadas de las tecnologías digitales durante décadas, como advierten los estudios sobre brecha digital de género. Tradicionalmente, la desigualdad digital entre hombres y mujeres tenía más que ver con las formas diferenciales de uso que con las posibilidades de acceso, siendo esencial poner el foco en las competencias, disposiciones y motivaciones de las mujeres hacia el uso de la tecnología como medio para mejorar sus oportunidades de vida. En el caso de las generaciones más jóvenes, la brecha digital de género se encuentra mucho más matizada, pues los datos muestran que la diversidad de usos y prácticas digitales de las mujeres jóvenes es incluso mayor a la de los hombres. Las desigualdades de género suelen ser mucho menos relevantes que las derivadas de otros factores socioestructurales, principalmente el nivel de estudios y la clase social, a la hora de analizar la diversidad de usos y prácticas. Aun así, sigue siendo habitual que las mujeres puntúen por debajo de los hombres en cuanto a su nivel percibido de competencias digitales, por lo que algunas dimensiones de esta segunda brecha digital siguen inextricablemente vinculadas a la masculinización de los sectores tecnológicos. Un elemento clave de esta brecha es la existencia de estereotipos de género que identifican a las mujeres con una actitud tecnófoba y a los hombres con el conocimiento científico-técnico.

Esto es particularmente importante en el caso de los videojuegos, pues el propio medio videolúdico ha generado un ambiente poco propicio para que las mujeres se sientan cómodas y, en cierta manera, las excluya. Por una parte, algunos datos muestran que el 54,1% de las chicas piensa que los videojuegos tienen muchos contenidos sexistas y el 47,9% opina que la mayoría están más pensados para los gustos de los chicos. De hecho, un informe de la AEVI destaca que el 41% de los gamers hombres están de acuerdo con que los videojuegos «están hechos para gente como yo», mientras que entre las mujeres sólo estaba de acuerdo el 27%. Uno de los principales motivos para que esto se produzca es el grado de segregación ocupacional en el sector de los videojuegos, pues en la actualidad las mujeres suponen solamente el 23% de los profesionales del sector en España, un contexto que afecta claramente a los objetivos, contenidos, publicidad y otros aspectos relacionados con esta industria. Por ejemplo, en relación al contenido, algunas aproximaciones recientes calculan que solamente el 27,7% de personajes de videojuegos de los últimos años son mujeres y el 31,7% de los juegos tiene solamente personajes masculinos. En relación al diseño de personajes también persiste la visión heteropatriarcal que, como advierte María Pérez en ¡Protesto!, mantiene una serie de estereotipos de género y sirve como vehículo de transmisión y refuerzo de dichos estereotipos.

Por otro lado, un aspecto fundamental que impide que las mujeres se acerquen más a los videojuegos es la construcción de los entornos digitales como espacios hostiles para ellas, un hecho especialmente palpable en el caso de los videojuegos online. Esto se relaciona con la idea de Emma Jane sobre que en determinados espacios digitales se producen diferentes formas de hostigamiento y acoso a las mujeres. El miedo a recibir represalias y ser destinatarias de discursos de odio por el hecho de ser mujeres inhibe y dificulta su participación en un gran número de actividades digitales. No es casualidad que los estudios concluyan que son las mujeres quienes muestran una mayor tendencia a ocultar su identidad mientras juegan a videojuegos online, a pesar que son los hombres jóvenes quienes declaran con mayor frecuencia recibir insultos o comentarios inapropiados mientras juegan. Según un estudio de Newzoo de 2020, aunque el 95% de gamers tenían experiencias «generalmente positivas» jugando online, 7 de cada 10 habían sufrido algún tipo de acoso grave, destacándose que el 40% de las mujeres declaraban haber sido acosadas por su género. Las situaciones de acoso experimentadas conducían a que el 28% de gamers acabara abandonando temporalmente el juego, mientras que el 22% se alejaba de forma definitiva. Por tanto, la forma en que se experimenta el acoso o los insultos es diferente y desigual entre hombres y mujeres, teniendo como consecuencia habitual que sean ellas quienes abandonen determinados espacios de juego online y no precisamente porque no quieran jugar, sino porque se hace difícil soportar los insultos por el hecho de ser mujer.

En conclusión, —perdónese la insistencia— las mujeres juegan a videojuegos, aunque los videojuegos y su contorno siguen estando profundamente masculinizados, generando experiencias desiguales en función del género, así como espacios de juego hostiles para las mujeres. Una práctica tan común e importante en el ocio y la socialización de adolescentes y jóvenes como son los videojuegos debería ser deseable y segura a todos los niveles para todas las personas, por lo que sigue siendo un reto pendiente cambiar la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos.

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