Análisis y debate

La vida en juego. El carácter expresivo de los videojuegos

By 7 junio, 2021 No Comments

*AUTORES: Daniel Calderón Gómez y Alejandro Gómez Miguel

En las últimas décadas los videojuegos se han convertido en un fenómeno cultural fundamental, como explica su enorme difusión entre diferentes estratos sociales, especialmente (pero no exclusivamente) entre la juventud. Este boom de la industria videolúdica se ha materializado en un gigantesco aumento de la inversión publicitaria, en la generación de nuevas industrias, como la de los deportes electrónicos (eSports) y los creadores de contenido (youtubers, streamers, etc.), así como en un volumen de negocio mayor al de la música y el cine juntos. Paradójicamente, esta popularización convive con un problema de legitimación de los videojuegos como medio cultural y artístico al nivel del cine, la música o la literatura; una supuesta trivialidad de un medio que se asocia con el entretenimiento pasajero y el público infantil (Bogost, 2007).

Sin embargo, la ineludible centralidad de los videojuegos en la vida cotidiana de adolescentes y jóvenes, unida a la progresiva incorporación de interacciones lúdicas en diferentes contextos y prácticas (formativas, laborales, etc.), ha obligado a doxósofos, expertos y al público en general a tomarse el juego un poco más en serio. Varias tendencias conviven en este sentido.

1. La ludificación de la vida diaria

Por un lado, encontramos un proceso cada vez importante de aprovechamiento de las mecánicas lúdicas en ámbitos de la vida social alejados del entretenimiento, en lo que se ha denominado ludificación o gamification (Pedorno y Rojas, 2019; Landers et al., 2018). Así, la idea fundamental es adaptar diferentes actividades humanas, especialmente relacionadas con la formación, el aprendizaje, la productividad o el trabajo, a la cotidianidad lúdica con la que las nuevas generaciones son socializadas desde la infancia. En esta línea encontramos el movimiento de los Juegos Serios o Serious Games (Gallego et al., 2014), que explora la vía de diseñar juegos cuyo fin principal no es el entretenimiento, sino la formación o la productividad.

Aunque este tipo de pedagogías lúdicas son previas a la aparición de las tecnologías digitales (Abt, 1970), gracias a la progresiva generalización de los ordenadores, las videoconsolas y otros equipos TIC su popularidad ha aumentado en las últimas décadas. En todo caso, a pesar de su enorme utilidad pedagógica y práctica, los procesos de ludificación también tienen sus límites, pues especialmente los y las jóvenes son conscientes de la dimensión lúdica de los videojuegos, por lo que la mera introducción de mecánicas interactivas no conduce necesariamente a desarrollar un mayor interés o motivación hacia prácticas que, desde su propio punto de vista, no tienen nada que ver con el entretenimiento.

2. La persuasión a través del juego

Una segunda tendencia reciente la constituye el movimiento de los Juegos Persuasivos o Persuasive Games, abanderado por Ian Bogost (2007). En lugar de adaptar las mecánicas lúdicas a espacios no lúdicos, Bogost pretende centrar su análisis en los juegos mismos, entendiendo que los videojuegos constituyen un medio cultural idóneo para transmitir mensajes, concienciar y reflexionar sobre la realidad social. Así, frente a las formas clásicas de retórica, propias de la literatura (narrativa textual) y del cine (narrativa audiovisual), los videojuegos posibilitan la retórica procedimental (procedural rethoric), caracterizada por la construcción de la narrativa a través de los propios procedimientos y reglas que se introducen como elementos interactivos accionables dentro del juego.

En otras palabras, el juego se constituye como una “una zona intermedia de la experiencia situada entre la ficción y la realidad” (Winnicott, 1971: 67), otorgando al jugador la libertad de elegir entre una serie preestablecida de cursos de acción, lo que genera una experiencia más inmersiva e interactiva que los medios clásicos, pues los jugadores son responsables de las consecuencias de sus elecciones dentro del juego. Bogost pretende aprovechar estas potencialidades para crear experiencias videolúdicas persuasivas, que permitan concienciar o hacer reflexionar sobre temas socialmente relevantes, como puede ser la pobreza, la soledad, las relaciones humanas, el desastre ecológico, la diversidad cultural, etc.

Esta potencialidad de la retórica procedimental es especialmente relevante en el caso de las generaciones jóvenes, pues gran parte de su socialización e interacción cotidiana está mediada a través de los videojuegos. Aprovechar esta centralidad videolúdica para la pedagogía o la concienciación es el gran reto con el que nos encontramos.

3. El carácter expresivo de los videojuegos

Pese a su interés, el modelo de los juegos persuasivos también ha sido criticado por sobredimensionar la importancia del diseño, olvidando la influencia del propio bagaje sociocultural del jugador en la experiencia lúdica. Como señala Miguel Sicart (2011), “el juego no es solo una performance, no solo incluye las lógicas del juego, sino los valores del jugador”. Consciente de estas limitaciones, Sébastien Genvo (2016; 2021) propone la noción de Juegos Expresivos o Expressive Games “para describir juegos que proponen ponerse en el lugar de los otros para explorar cuestiones sociales, culturales, psicológicas, etc., al tiempo que permiten experimentar los dilemas, las elecciones y las consecuencias derivadas de esas situaciones” (Genvo, 2021: 12).

El potencial expresivo de los videojuegos es enorme, especialmente dentro del colectivo juvenil, en el que este medio cultural ocupa gran parte del tiempo diario, ya sea directamente a través de las experiencias de juego (individual, compartido u online), de la búsqueda de información o del consumo de canales y creadores de contenido especializados en videojuegos. Por ello, es necesario superar la visión peyorativa que aún tiene esta industria cultural, favoreciendo la reflexión sobre cómo el juego puede ser, también, una experiencia expresiva y persuasiva importante en los procesos de socialización juvenil, al nivel de la literatura, la industria del comic, la música, la televisión, el cine o las series.

4. Un universo en expansión

En el ámbito hispanohablante, se ha producido un gran cambio en los últimos años. Tradicionalmente, las revistas de videojuegos (HobbyConsolas, Vandal, Meristation, etc.) se centraban principalmente en el marketing y la crítica de la jugabilidad, gráficos, contenido u originalidad de los títulos. Sin embargo, recientemente han aparecido plataformas, páginas webs y editoriales dedicadas al mundo de los videojuegos desde la divulgación cultural, la investigación académica y la crítica cultural. A modo de ejemplo, podemos mencionar revistas online como Presura, AnaitGames o Espada y Pluma; editoriales dedicadas a la publicación de ludografías, como puede ser la propia Editorial Anait o Shangrila Ediciones; e incluso creadores de contenido, como DayoScript.

En esta línea, acaba de publicarse el libro colectivo La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (Moreno y Venegas, 2021), en el que se recogen una gran cantidad de ensayos que reflexionan sobre el papel de los videojuegos como artefactos culturales que reflejan particulares miradas del mundo y la realidad social. Distintos expertos/as e investigadores/as abordan temas como las representaciones de la muerte, el duelo, la soledad, la construcción social de la memoria, las migraciones, la diversidad cultural, la protesta, la concienciación medioambiental o los estereotipos y desigualdades de género dentro de la industria de los videojuegos, entre muchos otros.

5. A modo de cierre y punto de partida

El hilo conductor de muchas de las aproximaciones mencionadas es la vocación de entender el juego como algo más que un mero entretenimiento, por lo que, a la hora de comprender las prácticas videolúdicas de adolescentes y jóvenes, debemos adentrarnos en los mundos virtuales que habitan. Los videojuegos constituyen “(ciber)espacios de socialización y sociabilidad, (…) virtualidades más reales (desde el punto de vista de la experiencia e inmersión que generan) que la realidad misma” (Gómez y Calderón, 2021: 465).

Denostar o trivializar los videojuegos únicamente ensanchará la brecha generacional, impidiéndonos mirar desde el punto de vista del otro. Muy al contrario, en el mundo de los Game Studies solo estamos dando los primeros pasos: gran parte de las posibilidades expresivas y reflexivas que ofrece el medio videolúdico aún están por descubrir.

Bibliografía

Abt, Clark C. (1970). Serious Games. New York: Viking

Bogost, Ian. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge MA: The MIT Press.

Gallego, Francisco J.; Villagrá, Carlos J.; Satorre, Rosana; Compañ, Patricia; Molina, Rafael; y Llorens, Faraón (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión. 7 (2): 13-23. Disponible online.

Genvo, Sébastien (2016). Defining and designing expressive games: the case of Keys of a gamespace. Kinephanos: Journal of Media Studies and Popular Culture, Abril 2016. Disponible online.

Genvo, Sébastien (2021). Teorías y práctica de los juegos expresivos. En Moreno, A. y Venegas, A. (Eds.). La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico. Madrid: Editorial Anait, pp. 9-48. Disponible online.

Gómez, Alejandro y Calderón, Daniel (2021). Ecocrítica videolúdica: aproximaciones a la problemática medioambiental en los videojuegos. En Moreno, A. y Venegas, A. (Eds.). La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico. Madrid: Editorial Anait, pp. 425-465. Disponible online.

Moreno, Antonio César; y Venegas, Alberto (Eds.) (2021). La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico. Madrid: Editorial Anait. Disponible online.

Pedorno Vargas, Iván Ricardo; y Rojas Silva, Julie Alejandra (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. REXE: Revista de estudios y experiencias en educación. 18 (36): 161-175. Disponible online.

Sicart, Miguel (2011). Against Procedurality. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 11 (3). Disponible online.

Winnicott, Donald W. (1971). Realidad y juego. Paris: Gallimard.

Autoría

*Daniel Calderón Gómez es investigador en el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, especializado en sociología de la juventud, tecnología y desigualdad digital. Linkedin.

*Alejandro Gómez Miguel es investigador y consultor IT en el Grupo Oesia. Licenciado en Sociología y Máster en Metodología de investigación en CCSS, especializado en estudios sobre tecnología y videojuegos. Linkedin.

Foto de portada de Andre Hunter a través de Unsplash

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