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Todo el mundo «juega» a videojuegos

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Hoy, 29 de agosto, Día Internacional de los Videojuegos, retomamos algunas de las principales conclusiones de la investigación “Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones” para reivindicar su valor, no solo como productos de consumo, sino como artefactos culturales. Los resultados del informe se basan en una encuesta a más de 1.500 jóvenes y en entrevistas a expertos y expertos del mundo videojueguístico.

«Ahora prácticamente cualquier persona está relacionada con el videojuego» [Nacho Requena, periodista y comunicador especializado en videojuegos].

Hace pocos meses se publicó Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones, una investigación del Centro Reina Sofía de Fad Juventud que retoma el estudio sobre videojuegos que se inició con la investigación Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos hace más de 20 años. Desde el momento en que se publicó aquel primer estudio hasta la actualidad el fenómeno de los videojuegos ha cambiado profundamente, siendo totalmente diferente la forma en que hoy se disfrutan estos productos: el tipo de público que juega (muy extenso y diverso), los dispositivos utilizados (el smartphone domina gran parte de la industria), las formas de jugar (preponderancia del juego online), el impacto sociocultural de los videojuegos, las cifras económicas de la industria videolúdica, los avances técnicos, etcétera.

Una de las principales conclusiones del reciente estudio es que «todo el mundo juega a videojuegos». Es cierto que esta afirmación no es real, aunque tiene parte de verdad, pues los videojuegos se han convertido en una parte consustancial del ocio juvenil y se han ganado un hueco destacado en nuestra cultura. Al igual que todo el mundo escucha música o ve cine, ya no resulta extraño escuchar que todo el mundo juega a videojuegos; al menos, entre la juventud, esta afirmación no parece tan disparatada. Los resultados de la investigación muestran que 8 de cada 10 jóvenes entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos, siendo una práctica diaria para la mitad de jóvenes y superando las 3 horas de juego diario.

Además, es una práctica que se incorpora bastante temprano en sus vidas, ya que la media de edad de acceso a los videojuegos se sitúa alrededor de los 10 años, siendo una de las formas más habituales que tienen niños y niñas de incorporarse al uso habitual de las tecnologías digitales.

«[…] ahora es por todas partes […] por la parte de la socialización, cuando tienes tus compañeros que te hablan de… de tal youtuber o de tal no sé qué, o ves que en el recreo están todos con el móvil jugando […]. Yo creo que los videojuegos ya no son un hobby […] Ahora es un factor de la sociedad. […] No decides tú entrar o salir […] los videojuegos han llegado un poco a este nivel, simplemente existen. La accesibilidad es tan grande que están en todas partes. […] los niños entienden que los videojuegos existen, aunque quizá no son conscientes de ellos […] pero realmente los videojuegos están presentes en su día a día, como en el de todas las personas» [Roc Massaguer, periodista, comunicador y creador de contenido especializado en videojuegos].

Si bien no todo el mundo juega a videojuegos, podemos afirmar que casi todo el mundo participa de ellos; la penetración de los videojuegos va mucho más allá de jugar y de las personas que juegan. Los videojuegos se juegan, pero también se ven, se leen, se escuchan, se hablan… El disfrute de contenidos digitales ha tomado una dimensión fundamental en el ocio digital juvenil y los videojuegos tienen un lugar destacado dentro de los contenidos, tanto que hay más jóvenes que disfrutan de contenidos sobre videojuegos que jóvenes que juegan con ellos. Concretamente, 9 de cada 10 jóvenes consumen contenido relacionado con los videojuegos y 4 de cada 10 lo hace a diario. Entre quienes juegan el porcentaje de consumo de este tipo de contenido alcanza el 95,1%, mientras que entre quienes no juegan se sitúa en el 78,9%; es decir, 8 de cada 10 jóvenes que no juegan a videojuegos sí que disfrutan de contenidos relacionados con ellos.

Estos contenidos pueden ser muy variados, normalmente disfrutados en redes sociales o en plataformas de streaming o podcast, aunque hay mucha diversidad (webs, blogs, foros, etc.); y el formato o tipo de contenidos también es muy variado (análisis de juegos, crítica cultural, noticias, gameplays, esports, etc.).

«[…] la palabra videojuego se ha quedado muy pequeña, engloba a una gran cantidad de cosas diferentes que tienen diferentes efectos socioculturales» [Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos].

Entonces, se abren dos vías principales para disfrutar los videojuegos. Por un lado, hablamos de las prácticas de juego como tal, jugar de forma directa y personal, ya sea como experiencia individual o colectiva, presencial u online. Sin embargo, por otro lado, el fenómeno videojueguístico alcanza una dimensión mucho más grande cuando hablamos de experiencias colaterales.

«Lo normal es que todo el mundo tenga algún tipo de relación con los videojuegos, más grande o más pequeña. […] el concepto de gamer ya no puede ser alguien que juega a videojuegos» [Roc Massaguer, periodista, comunicador y creador de contenido especializado en videojuegos].

El disfrute de los videojuegos es sumamente diverso, tiene múltiples capas que acaban por cristalizar en una cultura propia y llegando a ser una parte de la identidad y de los procesos de socialización de la juventud.

«Los videojuegos son una forma de socialización básica» [Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos].

Esta penetración en la cultura alcanza aspectos como el lenguaje o las formas de socialización, pues los y las jóvenes ya utilizan expresiones y referencias propias de este medio de forma habitual, usan los videojuegos en los memes, hablan y se relacionan jugando online e incluso hacen bailes y otras prácticas que provienen de esta cultura. Los videojuegos han sido interiorizados por la gente joven como parte de su vida, como algo natural y un pilar más del ocio, indistinto de otras formas de ocio como puede ser escuchar música, ver series o películas o mirar las redes sociales. De hecho, la facilidad para acceder a videojuegos por el gran número de formatos y dispositivos, especialmente por el smartphone y la gran oferta de videojuegos gratuitos, hace que los y las jóvenes realicen todo tipo de prácticas de forma simultánea.

En este punto es donde vemos que los entornos online se erigen como la columna vertebral del disfrute de los videojuegos. La relación con lo online se despliega en muchos campos: compra y descarga de títulos digitales, contenidos descargables, actualizaciones, microtransacciones, streaming, creación de contenido y un largo etcétera de experiencias en línea. Aunque, seguramente, uno de los nichos más importantes de la industria en lo relativo a los lugares online son los videojuegos multijugador online. No cabe duda del enorme éxito de los videojuegos online, sobre todo gracias a la numerosa oferta de experiencias de juego gratuitas donde millones de personas pueden compartir su tiempo de juego en línea de forma simultánea a lo largo y ancho del planeta. Esto ha generado —genera y generará— enormes beneficios a las empresas del sector, pero también implica muchas más cuestiones. Sin duda, la enorme generalización de los juegos multijugador online nos empuja a pensar en los videojuegos como un entorno interactivo interpersonal que permite el despliegue de la sociabilidad juvenil más allá de las limitaciones y constreñimientos de otros espacios de vida. Los videojuegos no son solamente representaciones virtuales de la realidad, sino que se trata de entornos de interacción, espacios de socialización y lugares de vida. En torno a ellos se construyen auténticas comunidades virtuales con sus propias dinámicas y normas que se negocian en la propia interacción, en las que emergen ciberculturas distintivas que afectan a los procesos de socialización juveniles.

En conclusión, lo que queremos con este pequeño artículo es reivindicar los videojuegos y destacar su relevancia. Los videojuegos son juegos y, por tanto, son ocio, entrenamiento, aprendizaje y socialización, son artefactos culturales humildes a la par que grandiosos. Los videojuegos están situados en un lugar tan destacado del ocio juvenil que resulta necesario situar el foco sobre ellos y, en tanto que formas de ocio, emergen como experiencias fundamentales del crecimiento y el desarrollo de una gran parte de la sociedad, especialmente entre la población joven. Los videojuegos se han transformado tanto en las últimas décadas que experimentarlos ya no sólo es jugar, sino que son mucho más, y casi todo el mundo tiene alguna relación con ellos. Para muchas y muchos adolescentes y jóvenes, los videojuegos se erigen como prácticas cotidianas, como primeras experiencias de ocio digital, como espacios de socialización, como formas de aprendizaje, como lugares seguros de divertimento e interacción y, en definitiva, como una parte esencial de sus vidas.

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